Videospiele verändern sich mit der Zeit, und besonders bei Mehrteilern ist das mal positiv respektive auch bitter nötig, mal aber eben auch nicht. Die einen begrüßen solche Neuerungen dann, Andere wiederum verfluchen sie. Ich gehöre irgendwo dazwischen, jedenfalls was den neusten Ableger der Resident Evil-Reihe aus dem Hause Capcom, mit dem Anhang 6, angeht. Denn in meinen Augen ist Resident Evil 6 weder Fisch noch Fleisch.

ENORMER UMFANG TRIFFT FILMREIFE INSZENIERUNG:

Das beste gleich zu Anfang: Resident Evil 6 unterhält und macht, legt man die ein oder andere frustrierende Schwäche mal grob beiseite, eigentlich rund um Spaß. Was sofort auffällt ist neben der Bombast-Inszenierung vor allem die Sprachausgabe. Diese wurde neben den üblichen Verdächtigen nämlich auch ins Deutsche synchronisiert und ist durchweg gelungen bzw. lokalisiert. Die motivierten Sprecher geben sich alle Mühe um das Actionreiche und gleichermaßen plumpe Geschehen recht authentisch und vor allem Filmreif auf die virtuelle Leinwand zu zaubern.

Und auch in Punkto Inszenierung steht RE:6 einem actionreichen Hollywood-Blockbuster oder einem Call of Duty in nichts nach. Fette Explosionen, knackige Kamerafahrten und saftige Fahrzeugabschnitte runden das Geschehen neben der bleihaltigen Action ab. Stattlich ist auch der Umfang. Hier übertraf sich Capcom quasi selbst und beschert dem Spieler drei ordentlich bestückte Kampagnen und eine zusätzliche Bonus-Story, die je nach Spielweise rund 30 Stunden abdeckt. Jede Kampagne ist in mehrere Akte unterteilt, für welche man etwa, sollte man auch mal nach Emblemen Ausschau halten, rund ein/einhalb Stunden einplanen kann.

UND ACTION:

Wo wir auch schon beim Hauptthema von RE:6 wären. Während die Leon-Kampagne vor allem zu Beginn noch waschechten Resi-Charme mit all den schlürfenden Zombies und der recht düsteren Atmosphäre/Location versprüht (was ab der Hälfte jedoch auch verfliegt bzw. verballert wird) und Jake Mullers-Ausflug wenigstens noch das gute alte Nemesis-(und ein wenig Uncharted) Feeling aufkommen lässt, hört Resident Evil 6 spätestens bei der Story von Serienstar Chris Redfield komplett auf zu Atmen. Denn hier dominieren zu 99% schlicht knallharte Schusswechsel das doch sehr plumpe Geschehen. Anders als bei Leon, stehen euch hier nämlich die sogenannten J`avo gegenüber, die im Vergleich zu den guten alten Untoten lediglich einen Virus in sich tragen und in ihren motorischen Fähigkeiten nicht eingeschränkt sind. Soll heißen, ihr werdet am laufenden Band beballert was das Zeug hält. Die Infizierten jagen euch mit Bazookas, MG`s, Snipern und anderem Zeugs hinterher und machen später sogar mit Kampfhubschraubern und Panzern, ja genau Panzern, Jagd auf euch. Hier schoss Capcom den Vogel dann komplett ab und machte aus Resident Evil 6 ein Call of Duty in 3rd Person. Damit sich das Gespielte jedoch wenigstens nicht komplett wie ein reiner Kriegs-Shooter anfühlt, packten die Entwickler etliche Mutationen in die Gegnermassen. Schießt ihr beispielsweise jemandem den Arm ab, verwandelt sich dieser in ein Tentakel-artiges Gebilde was aus einem Infizierten mit Knarre einen Infizierten mit Peitsche macht. So bleibt wenigstens ein wenig Flair, wenn auch nur ganz wenig…ganz ganz wenig. Negativ dazu bei trägt vor allem auch die Schlagfertigkeit der Helden. Ich mein es ist ja kein Problem oder sogar begrüßenswert das Leon und Co. endlich mal in der Kunst der Selbstverteidigung geübt sind, aber müssen diese denn gleich Round-House-Kicks und andere Wrestling-Moves aufs Pakett legen um den Untoten den Gar aus zu machen? Auch hier übertrieb es Capcom also mal wieder gewaltig. Daraus entsteht nämlich folgendes Problem. Häufig sind Fäuste und Tritte deutlich effektiver als Kugeln und das tut nicht nur der Stimmung so gar nicht gut, nein es zieht RE:6 auch in eine Richtung, in die es einfach nicht hin gehört.

Mit Resident Evil hat der sechste Teil also nicht mehr viel gemein und man merkt stetig, das Capcom hier die breite Action-Masse anpeilt. Das wäre ja auch nicht einmal unbedingt schlimm, wäre man sich wenigsten der eigenen Stärken treu geblieben. Hier mal ein paar Sachen zum Kombinieren einsammeln, da mal ein knackiges Rätsel lösen, aber nix da. Denn leider werfen die Macher gefühlte 90% Resident Evil komplett über Bord. Das gilt auch für die Story und es ist im übrigen auch komplett egal, welche der Kampagnen ihr als erstes beginnt, denn diese bieten, abgesehen von Jakes`s, absolut keinen nennenswerten Stoff und sind um es auf den Punkt zu bringen, recht platt. Keine Überraschungen, kaum Details, alles wird in den wenigen Gesprächen immer aufs neue unter den Tisch gekehrt oder auf einen späteren Zeitpunkt verschoben, keine Tiefe oder gar Emotionen. Ganz ganz schwache Erzählstruktur.

Nichts desto trotz kann das ganze herum geballer unter Umständen sogar richtig Spaß machen, freundet man sich neben den oben genannten Schwächen zudem mit der recht unkomfortablen Steuerung an, denn das Gameplay ist alles andere als rund und vor allem im direkten Vergleich zur Konkurrenz versagt RE:6 in diesem Punkt kläglich. Ist man von der (Resi)Neuerung laufen und gleichzeitig schießen zu können Anfangs noch total begeistert, kippt die Stimmung spätestens beim Deckungssystem völlig in den Abgrund. In Deckung gehen darf man nämlich nur hinter bestimmten Positionen, und dann auch nur wenn man die Zielen-Taste nonstop(!) gedrückt hält. Total umständlich wird es dann aber erst bei hüfthohen Deckungen wie etwa Sandsäcken. Hier muss man neben der Zielen-auch noch die A-respektive- viereck-Taste drücken um in Deckung zu gehen. Vergisst man diese Kombination dann mal im Gefecht, hüpft der Protagonistmal schnell ruck zuck über die Deckung und man ist da, wo man eigentlich gar nicht hin wollte. Blind aus der Deckung feuern ist hier übrigens auch nicht drin. Nein man muss immer mit dem rechten Stick arbeiten, wenn man aus der Deckung hervorluken will. Capcom, noch nie was von Gears of War gehört? Wieso nicht einfach eine einzige Taste bei der Deckung antippen und fertig? Warum nicht ein wenig mehr Liebe ins Spiel stecken damit der Spieler hinter jeder Wand etc. pp. in Deckung gehen kann? Warum so verdammt kompliziert? Hier passt der Spruch: Besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht wie die Kugel ins Zombie-Hirn und man verzichtet in diesem ganzen Action-Spektakel somit doch oft lieber auf das umständliche Deckungs-Feature.

Sauer stößt neben den häufig nervenden Kamera-Perspektiven auch die permanente Munitionsknappheit auf. Ich mein nichts gegen sparsames Schießen und bedachtes vorgehen, nur passt dieses alte Resident Evil-Prinzip so gar nicht ins neue 2012er Action-Spielkonzept. Im Einzelspieler-Modus mag es ja noch erträglich sein, das man pro gefundenes Magazin schlappe 10 bis 20 Schuss findet die in einem Atemzug leer geschossen sind. Aber spätestens im Coop respektive Splitscreen, wo man sich die Munition dann auch noch teilen muss, wird es verdammt häufig verdammt kritisch und auch verdammt nervig.

COOP-ACTION:

Am meisten rockt der Coop-Modus und man merkt von Beginn an, das Spiel ist darauf ausgelegt. Egal ob Türen zusammen öffnen, sich gegenseitig aufhelfen oder den Partner über einen Abgrund buxieren, hier und da wird die Action immer wieder durch solche banalen kleinen Coop-Einlagen gelockert. Toll ist zum Beispiel, das man eine neue Waffe gleich zweimal vorfindet und auch Fähigkeitspunkte erhält jeder gleichermaßen. Man muss sich also nicht beim aufleveln in die Haare kriegen. Doch auch hier ist der Ball leider nicht rund wie man so schön sagt. Ja, Capcom bekommt es einfach nicht gebacken eine Sache in diesem Game konsequent durchzuziehen. So spaßig der Coop nämlich auch ist, so anstrengend kann er auch sein. Das man sich die Munition vor(!) dem Einsammeln teilen sollte hatte ich bereits erwähnt? Ja richtig gelesen. Bei RE:6 ist es sehr wichtig, vor dem Einsammeln klarzustellen, wer was an Bleispritzen braucht. Klar kann man die Munition auch aus dem Inventar an den Partner abgeben – diesmal ist es sogar egal wo sich dieser befindet – aber nur in vollem Umfang versteht sich. Sorry aber was soll das denn bitte Capcom? Wieso nicht wie im Vorgänger in Portionen je 15 Schuss oder ähnliches. Warum muss ich, wenn ich 80 Kugeln mit mir führe und mein Partner welche benötigt, alle an ihn abtreten und nicht nur einen Teil?! Oder warum darf ich keine Munition aufheben, von der ich die Waffe nicht besitze aber mein Partner schon? Warum nicht aufheben und schnell abgeben? Nein, bei RE:6 muss ich eine genaue Wegbeschreibung an meinen Mitstreiter geben oder am besten noch an Ort und Stelle auf ihn warten. Pech nur, wenn ich besagte Munition auf einem Abschnitt finde bei dem sich unsere Wege kurzzeitig trennten und mein Partner gar keine Möglichkeit hat heran zu kommen. Das stößt stets sauer auf und ist einfach nur Altbacken.

DIE SUMME MACHTS:

Hinzu kommen dann eben noch so einige Dinge die in der Summe ein richtig dickes Minus verursachen. Zum Beispiel das man keine Waffen mehr aufrüsten oder vor dem Einsatz ausrüsten darf. Richtig, ihr müsst die Ausrüstung nehmen wie sie im Spiel kommt und damit glücklich sein. Oder das man nur über bestimmte Tische etc. hüpfen kann und Capcom so Events erzwingt – bestes Beispiel ist hier wohl der Metalldetektor-Abschnitt von Leon oder die Ada-Kampagne. Dort gibt es zum Beispiel eine Stelle an der Gastanks stehen. Doch diese mit Schüssen oder Granaten zur Sprengung zu bringen ist nicht möglich. Nein, man muss den J`avo neben den Tanks anschießen damit dieser in Panik wild um sich ballert und die Tanks so zur Detonation bringt. Lustig oder ehr traurig sind auch die Zombies, die stellenweise nur nach Skript angeschossen werden können. Sorry aber all das hat vielleicht vor 10 Jahren funktioniert, aber doch nicht mehr 2012!

Ein weiterer Graus ist stellenweise die Optik. Sind Körper-Modelle (aus der Distanz), Explosionen und Licht-bzw. Schatteneffekte noch recht hübsch anzusehen, würde ich mich bei den meisten Texturen, sofern man diese so nennen mag, am liebsten übergeben. Schon einmal auf eure Figur gesehen wenn ihr zielt oder euch nah an eine Mauer oder ein Fahrzeug gestellt? Tut das lieber nicht! Hier sieht selbst der in die Jahre gekommene Vorgänger immer noch besser aus.

Hinzu gesellt sich auch noch ein Spielmenü, wie es umständlicher kaum sein könnte. Man wurstet sich bei Chris beispielsweise – die Menüs und HUDs unterscheiden sich bei den Protagonisten – durch Zeichen und Rädchen und ich persönlich brauchte gefühlte fünf Minuten bis ich zum Beispiel das Display heller stellen konnte. Und als ich dann zurück im Spiel war und doch nochmal was ändern wollte, hatte ich bereits die hundert Schritte wieder vergessen wo sich der Menüpunkt befand weil alles so unübersichtlich ist.

RE:6 ist ja auch wie bekannt sein dürfte, total geradlinig, was mich ja nicht stört. Aber wieso packen die Macher dann eine Navi-Funktion und auch noch einen Wegpunkt, der permanent zeigt wohin die Reise geht, ins Spiel? Das hier ist doch kein Open World-Game. Mich persönlich stört so eine Anzeige ja auch immer, welche stets anzeigt wo ich als nächstes hinzugehen habe, und diese kann man hier auch ausstellen. Aber, wieso zum Geier muss bei Deaktivierung dieser Funktion auch gleich mein gesamtes HUD verschwinden? Welcher Programmierer kombiniert denn solche Funktionen mit einander. Und als wenn all das nicht schon genug wäre, passiert Abseits der puff-peng-knall Handlung auch noch wenig bis gar nichts.

Konnte man im Vorgänger noch Edelsteine und anderes Zeugs sammeln und dann verkaufen, so gilt es hier lediglich, der Reihe nach kleine und große Kisten zu zertreten und Fähigkeitspunkte, Munne oder eben Kräuter einzusammeln – total spannend! Ja, die Macher strotzen nur so vor Einfallslosigkeit. Da findet man nun einen mehr oder weniger geheimen dunklen Raum und was ist drin, in jeder Ecke eine Holzkiste mit Munition – ganz großes Kino! Selbst die Serien-bekannten Notizen welche stets mit spannendem Inhalt lockten, schafften es nicht mehr direkt ins Game. Nein, man darf diese nun freischalten und im Spielmenü begutachten. DAS hält Capcom heutzutage also für eine Sammel-Belohnung – traurig!

Doch natürlich setzen die Macher dem ganzen auch noch die Krone auf. Extrem enttäuschend ist zum Beispiel die enorme Anteilnahmslosigkeit der Helden. Diesen ist es stets vollkommen schnuppe in was für einer Situation sie sich gerade befinden oder welchem Gegner sie gegenüber stehen, sei er noch so groß. Zudem nervt Capcoms auffallende Liebe für tiefe Dekolletees, denn jede Frau hat in RE:6 einen tiefen Außschnitt! Am meisten vergeigt hat Capcom allerdings die Bosskämpfe, welche in Punkto Gameplay und Zeitaufwand vor Einfalls-und Endlosigkeit nur so strotzen und den mit Abstand größten Frustfaktor bergen. Ohne jetzt spoilern zu wollen. Aber es gibt da beispielsweise einen Gegner, der immer nach dem selben Schema F bekämpft werden muss…immer wieder…und nochmal…und nochmal. Das ist dann tatsächlich ein Kampf! Irgendwann ist man dann schon soweit das man weiß das der böse böse Endgegner auch diese Runde erneut überlebt und wiederkehren wird und so ist es dann auch immer.

 

UND SONST:

  • 3 Hauptkampagnen + 1 Bonus-Story
  • Xbox-Version kommt mit einer zweiten Disk, auf welcher sich 4 Sprachenausgaben befinden
  • Kästchen-Splitscreen wie bei Teil 5
  • Kräuter sind wieder vorhanden, jedoch nur Grüne und Rote
  • Kein Waffentuning und keine Währungsmittel mehr
  • Spiel lässt sich nur Pausieren, wenn man alle Einstellungen auf „Offline“ stellt

FAZIT:
Wie Eingangs bereits erwähnt ist Resident Evil 6 also nichts halbes und nichts ganzes in meinen Augen und viel Resident Evil steckt zudem auch nicht mehr drin. Es ist kein Horror-, geschweige denn echter Gruselspaß denn dafür fehlt es einfach an konsequentem Horror. Es ist auch nicht anspruchsvoll, denn dafür fehlt es komplett an Tiefe, ordentlichen Rätsel-und Kombinationseinlagen und an richtiger Spannung. Es ist aber auch kein richtig guter Action-Shooter-Trip, denn dafür ist das Gameplay viel zu altbacken und hakelig. Was in jedem Fall stimmt sind die fette Inszenierung, die Synchronisation, hier und da die Atmosphäre und vor allem der Coop wertet das Ganze noch einmal ordentlich auf. Zudem hilft der enorme Umfang Resident Evil 6, um nicht komplett zu floppen. Dem entgegen stehen allerdings die meist magere Optik, das schwache, eintönige Gameplay und allgemein die völlig veraltete Spielmechanik, die platte Story, die mangelnde Abwechslung abseits der Handlung und die Geradlinigkeit der Levels. Hinzu gesellen sich dann noch so Sachen wie, das nahezu alles im Szenario mit Technik vollgestopft ist, aber dennoch futtert man Grünkraut um sich zu heilen, welches aber erst in Tabletten umgewandelt werden muss, obwohl man eh nichts anderes mit den Kräutern anstellen kann außer sich zu heilen! Warum nicht also gleich Tabletten finden?! Des weiteren stört das man einige Bosskämpfe durch die verschiedenen Kreuzungen der Kampagnen mehr als einmal spielen muss. Die Liste wäre quasi endlos…aber nun reichts.

Wer also einen intensiven und anspruchsvollen Horror-Ausflug sucht, greift besser zur Konkurrenz und wer einen knackig temporeichen Shooter sucht, greift sowieso zur Konkurrenz. Wer allerdings Lust auf ein passables Coop-Game mit bekanntem Namen, ordentlich krach-wumm und dutzenden Ecken und Kanten hat, der hat hiermit sicher seinen Spaß.

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